BIOMULTIMEDIA & BIOINFORMATIQUE
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animations interactives


Une animation interactive implique la participation des utilisateurs par l'intermédiaire du clavier, de la souris ou des deux. La création d'animations interactives nécessite la définition d'actions (annexe 1) qui peuvent être associées:
- soit à des boutons (voir animation la balle qui roule) déclenchées par l'utilisateur.
- soit à une image et adressées directement à la tête de lecture par l'intermédiaire de la base temporelle. Ces actions sont déclenchées quand la tête de lecture atteint une image et permettent de contrôler l'animation de manière passive.
Les actions sont définies dans l'onglet Actions de la boîte de dialogue Propriétés pour un bouton ou une image. Les actions peuvent comporter une ou plusieurs instructions ou correspondre à une série d'instructions avec des boucles et des
conditions.

Création d'un bouton
- dessiner un cercle et le convertir en symbole bouton (F8) et dans Comportement cocher Bouton
- un clic droit de la souris sur le nouveau symbole permet d'accéder au menu Modifier
On accède à une nouvelle scène imbriquée dans la principale;
- Modifier l'aspect du bouton dans les quatre états

za

- vérifier le fonctionnement du bouton en testant l'animation.

d

Dans cette nouvelle scène il faut définir l'aspect du bouton comportant quatre états:
- Haut : représente l'aspect normale du bouton quand le pointeur n'est pas dessus.
- Dessus: représente l'aspect du bouton quand le pointeur se trouve dessus.
- Abaissé: représente l'aspect du bouton au moment du clic.
- Cliqué: délimite la zone sensible qui réagit à la souris. Cette zone est invisible dans l'animation.

Ajout d'un son à un bouton

Dans un premier il faut choisir un son dans la bibliothèque ou l'importer d'un autre dossier par la commande Fichier > Importer. Dans le menu bibliothèques > son choisir un son (vous pouvez les tester avec le bouton lecture)

- sélectionnez le bouton créé (vous pouvez y accéder également par la fenêtre bibliothèque)
- choisissez Modifier pour accéder à la scène symbole
- ajouter un calque son dans le scénario
- dans ce calque nommé son, créez une image-clé correspondant à l'état abaissé
- positionner le curseur sur cette image
- faites glisser le son de la bibliothèque vers la scène
- revenir à la scène principale et tester l'animation.

Ajout d'une action à une image
Il s'agit d'affecter une action à une image-clé de la base temporelle pour que l'animation exécute une opération lorsqu'elle atteint cette image. Les actions d'images doivent être placées dans un claque distinct.

Examiner l'animation terreur.fla et analyser la boucle de téléchargement placé en début d'animation.

INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION DES ACTIONS
Jusqu'à présent la construction d'actions simples associées à des boutons ou à des images, ce dernier paragraphe aborde la programmation d'actions sous Flash. Le Cour du dispositif de programmation se trouve l'éditeur d'expression qui va nous permettre de programmer des actions complexes.

Modification de la propriété d'un movie-clip ( Get Property, Set Property)
Examiner l'/files/includes/biomed-flash-animation-poisson.swf-et-son-fichier-source-poisson.fla -le-poisson-subit-une-rotation-de-10-pixels-agrave-chaque-clic-de-souris.- -le-bouton-a-eacute-t-eacute-programm-eacute-comme-suit- -set-p'occurrence
- get property: permet de récupérer la propriété concerné
- "/p" désigne le nom de l'occurence

Utilisation d'une variable (Set Variable)
Examiner l'/files/includes/biomed-flash-animation-bonjour.swf-et-son-fichier-source-bonjour.fla -<-font><-p> -

Tests et conditions (If, Else)
Examiner l'animation mot_de_passe.swf et son fichier source mot_de_passe.fla